Mitchel Resnick, Padre de La Robótica Educativa


Mitchel Resnick es LEGO Papert Profesor de Aprendizaje e Investigación, Director del Centro de Okawa, y Director del grupo Lifelong Kindergarten en el Laboratorio de Medios del MIT. Resnick actualmente se desempeña como jefe de las Artes y Ciencias de Medios. programa académico que otorga maestrías y doctorados en el Laboratorio de Medios del MIT. El grupo de investigación de Resnick ha desarrollado una variedad de herramientas educativas que incorporan nuevos tipos de actividades de diseño y experiencias de aprendizaje, incluye los "ladrillos programables" que fueron la base para el Mindstorms premio LEGO y software StarLogo. Él co-fundó el Computer Clubhouse, una red galardonada de los centros de aprendizaje para jóvenes de comunidades desfavorecidas. Resnick es también co-fundador y co-investigador principal del Center for Civic Media en el MIT.
 

Mitchel Resnick ha venido investigando acerca de las nuevas tecnologías y su impacto en el sistema educativo e incluso ha fabricado algunos juguetes educativos. “La mejor forma de generar un estudiante creativo es darle la oportunidad de crear cosas nuevas donde las nuevas tecnologías tienen que ser usadas. Se pueden usar para estudiantes de todas las edades con proyectos más avanzados y complejos”.

Con el paso del tiempo han creado aplicaciones como Logo, un lenguaje básico de programación que en un inicio no utilizaba la computadora pero que con los años se conoció por su ícono distintivo de una tortuga y que incluso se integró con la marca de juguetes Lego. “Hace diez años empezamos a delinear las nuevas direcciones de la tecnología y pensamos en un techo alto y un piso bajo pero además, en ampliar las paredes”.
Actualmente, fruto del resultado de las investigaciones de Resnick hay dos productos en el mercado: crickets (hardware) y scratch (software). “Hay que rehacer nuevas tecnologías y que los niños sean los creadores. Se pueden crear cosas en la pantalla con scratch o en el mundo físico con crickets y que estas cosas se conecten con los intereses de los niños para que luego los puedan compartir en la Web ya que los proyectos se cargan en la red, lo que permite la colaboración y se utilizan objetos que han hecho otros niños".

Fuentes: 
Wikipedia
roboticaeducativamedallina
MIT